عنوان انگلیسی: Main gamification concepts: A systematic mapping study
سال نشر: ۲۰۱۹
نویسنده: Luís Filipe Rodrigues,Abílio Oliveira,Helena Rodrigues
تعداد صفحه فارسی: ۲۸ – تعداد صفحه انگلیسی: ۱۳
دانشگاه: Instituto Universitário de Lisboa (ISCTE-IUL), ISTAR-IUL, Lisboa, Portugal b Instituto Universitário de Lisboa (ISCTE-IUL), Business Research Unit (BRU-IUL), Lisboa, Portugal
نشریه: Process Safety and Environmental Protection
کیفیت ترجمه: ترجمه پلاس
چکیده
بازی کردن شامل ترکیب عناصر بازیهای آنلاین، مانند نقاط، هابر بوردها، و مدالها در زمینههای نامنام، به منظور بهبود تعامل با کارمندان و مصرف کنندگان است. نکته اصلی این مقاله، جمعبندی آن چیزی است که نویسندگان قبلی در زمینه اعتبارسنجی بررسی کردهاند. یک تحلیل از متون شامل ۵۰ مقاله از سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۶، با استفاده از نرمافزار Leximancer ، برای تعیین و شکل دادن به موضوعات و مفاهیم اصلی پیشنهاد شده در مقالات بازی انگاری انجام شد. در پاسخ به سوال تحقیقاتی ما، چه راهکارهایی ممکن است برای تحقیقات آینده، موضوعات و مفاهیم کلیدی یافتشده در مقالات علمی منتشر شده در مورد بازی انگاری، فراهم کند؟ در پایان نتیجه میگیریم که محققان هشت درون مایه (بازی، کاربرد، کاربران، کسبوکار، نکات، تعامل، یادگیری)و بیست و هشت مفهوم مرتبط را شناسایی کردهاند. مرور نظاممند حاضر در ایجاد دستورالعملهای ممکن برای مطالعات آیندهنگر، براساس مقالات تحلیلشده، با در نظر گرفتن به خصوص "نتیجهگیری" آنها و در بخشهای "تحقیقات آینده"، یکپارچهسازی محتوای طراحی بازی در تجارت، یادگیری و آموزش مشارکت دارد. علاوه بر این، در ای
Abstract
Gamification involves incorporating elements of online games, such as points, leaderboards, and badges into non-game contexts, in order to improve engagement with both employees and consumers. The main point of this paper is, to sum up, what previous authors investigated in the field of Gamification. An analysis of the literature covering 50 papers from 2011 to 2016 was conducted, using Leximancer software, to determine and shape the main themes and concepts proposed in gamification papers. Answering our research question, “What guidelines may provide to future research, the key themes and concepts found in published scientific papers on gamification?”, we conclude that the researchers identified eight themes (gamification; game; use; users; business; points; engagement; learning) and twenty-eight related concepts. The present systematic review contributes to establishing possible guidelines for prospective studies, based on the analyzed papers, considering particularly their ‘Conclusi
امتیاز شما: